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데이터 분석을 통한 고객 경험(UX) 관점의 고객 프로파일링

지난 포스팅에서 고객 프로파일링 프레임웍에 대해서 이야기한 적이 있습니다.

이번에는 고객 경험 관점에서 데이터 분석을 하고 이를 고객 프로파일링에 활용하는 방법에 대해서 이야기하고자 합니다.

고객 프로파일링의 목적은 결국 회사의 매출/이익 증대를 위해 진행됩니다. 고객 감동, 고객 혁신 모두 결국 매출과 이익 증대를 위한 것입니다. 아, 회사의 존속에 대한 부분이라고 할 수도 있겠네요.

그래서 결국 고객과 상품을 잘 연결하기 위한 프로파일링 프레임웍이 중요하다고 말씀 드렸습니다.

아래의 지난 포스팅을 참고하세요

https://bigdatamaster.tistory.com/10

 

4 - 고객 프로파일링(Customer Profiling) - 데이터 분석 프레임 관점

4 - 고객 프로파일링(Customer Profiling) - 데이터 분석 프레임 관점 안녕하세요, 꾸벅 !!! 고객 프로파일링 관련 네번째 포스팅입니다. 이번에는 고객 프로파일링의 핵심(?)이라고 할 수 있는 분석 프

bigdatamaster.tistory.com

이렇게 연계를 할때 상품이 아니라 고객 경험 차원에서 데이터를 분석할 수 있습니다.

https://bigdatamaster.tistory.com/101

 

경험 디자인 (Design for Experience) 잡스, 철학자 듀이를 만나다 - 김진우지음, 안그라픽스

[책]경영/비즈 통계본문 기타 기능 스티브 잡스가 하늘나라에 가서 하느님과 대화하는 가상의 내용으로 이책은 시작합니다. (줄여서 말하면 아래와 같은 내용의 대화입니다.) 살아서 사용자 경

bigdatamaster.tistory.com

아주 간단히 말씀드리면

고객 경험 3차원 모형의 3가지 기준에 따라 데이터를 분석하여 고객 개별로 각각의 수준을 산출해내고 고객이 모형 기준별 어떤 방향으로 움직이는지(선호하는지)를 분석하는 것입니다.

이를 통해 고객 경험 모형을 기준으로 어떠한 성향의 고객들이 분포되어 있는지

그리고 어떠한 방향으로 고객 경험을 혁신하기 위한 아이디어나 제품을 만들어야 하는지 알 수 있습니다.

예를 들어보겠습니다.

서울에 거준하는 23세, 남자, 대학생이 한명 있습니다.

회사 내부/외부 데이터를 통합 분석하여 경험조절요인(실제감, 기인력, 응집도)에 대한 지표 값을 산출합니다.

그리고 과거의 지표값과 비교하여 이 고객의 경험조절요인에 대한 변화 방향을 찾아 냅니다.

단순히 이러한 변화 방향을 기준으로(증가, 감소) 고객 수를 카운트해보면

우리고객의 변화 방향을 알 수 있게 되는 겁니다.

이를 기본적인 Demographic Data를 가지고 Segment하게 되면 Segment별 특징을 찾아 낼 수도 있습니다.

조금 더 자세하게 분석하면 개인별로 변화방향에 상응하는 제품이나 서비스를 Offer 할 수도 있겠습니다.

이렇게 적용하려면 많은 데이터 분석과 학습이 필요하므로 당연히 인공지능/머신러닝 기법이 적용되고 시스템으로 구현되야 하겠습니다.(Deep Learning, Machine Learning 등)

고객 프로파일링 프레임웍에서 말씀드린 바와 같이

같은 개념으로 제품/서비스에도 적용을 하여 각 지표값을 만들고 이에 해당하는 고객 Seg에 Offer를 할 수도 있습니다.

사실 경험 설계의 방향은 명확한 것 같습니다.

즉, 조금이라도 귀찮은 부분은 해소해주고(더 쉽게 더 편하게), 더 효과적으로(더 파워플하게, 수퍼맨처럼...) 느끼고 실행하는데 도움을 주는 상품이나 서비스를 만들면 될 것 같습니다.

(그런데 이게 말이 쉬운 이유는 반대의 경우에도 훌륭한 서비스가 된다는 것이지요.

즉, 위에서 말씀드린 것처럼 방향이 역으로 느리고, 약하게 제공하여 서비스하는 상품/서비스도 고객군에 따라 가능합니다. 그래서 경험 설계가 어려운 것 같습니다. )

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[책]경영/비즈

통계본문 기타 기능
스티브 잡스가 하늘나라에 가서 하느님과 대화하는
가상의 내용으로 이책은 시작합니다.
(줄여서 말하면 아래와 같은 내용의 대화입니다.)

살아서 사용자 경험을 좋게 만들었던 잡스에게
하느님은
하늘나라에 올라오는 경험을
'좋은 경험'으로 만들어보아라!
라는 명을 내리셨습니다.

이에 잡스는 고민을해서
레오나르도 다빈치(디자이너), 손자(전략가), 존 듀이(철학자)
를 불러 주세요
라고 요청한다는 이야기입니다.

저자가 지어낸 이야기이지만 '좋은 경험'을 위해서
무엇이 필요한지를 잊지않게 해주는 재미있는 이야기 입니다.
디자인, 전략, 그리고 인간에 대한 이해...


드디어 모든 퍼즐이 맞추어진 것 같습니다.

앞서 포스팅했던 Lean 관련 내용을 정리하면서
계속 뭔가 부족하다는 느낌이 있었습니다.

실제 사업을 할때는 어떻게 아이템을 잡고 시작하지?
라는 질문이 계속 맴돌았기 때문입니다.
러닝 린/린 분석/린 UX 등 스타트 업을 위한 방법론 임에도 불구하고
이러한 질문에는 답을 얻을 수 없었습니다.
(물론, 보통은 창업자가 아이디어를 가지고 구체화하면서 사업화를 결정하지요.)
그런데 이 책(경험 디자인)에서 그 고민의 실마리를 찾을 수 있었습니다.

https://blog.naver.com/iwodus/221144572462


린(Lean) 고객개발(Customer Development) - 신디 앨버레즈 지음 -박주훈,이광호
린(Lean) 고객개발(Customer Development) - 신디 앨버레즈-박주훈,이광호 린 고객개발 (Lean Custome...
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앞서 포스팅한 린 고객개발에서는
사업에 대한 아이디어가 있을때
구체적으로 어떻게 고객을 찾고 구체적 문제점을 찾아서
제품이나 서비스, 고객을 개발해야하는지에 대해서 자세히 나와 있습니다.
즉, 인터뷰 방법은 잘 정리되어 있습니다.
그러나 가치를 제대로 전달하기위한 Ideation 방법 및
검토하는 프레임, 즉 경험 설계 부분은 안보입니다.

이 책(경험 디자인)에서는 좋은 경험을 만들기 위한
학문적이고 체계적인 상위 레벨의 실행 방법을 설명하고 있습니다.
예를 들면 경험의 관점을
감각적 경험, 판단적 경험, 구성적 경험으로 나누어서 설명합니다.

경험에 대한 관점뿐만 아니라
경험 조절 요인(경험의 3차원 모형 : 실제감, 기인력, 관계 응집도),
경험 고리(생동감/상호작용성, 유희성/기능성/사용자주도성/시스템주도성 등)
사용 경험 요인(생동감: 서사성/구체성/매체의 풍요성 등)
디자인 요소(서사성: 메타포 기반의 인터페이스/인터랙션, 서사를 이용한 정보구조 등)
등을 설명합니다.



이러한 내용들이 Case 별로 자세한 예시와 함께 설명됩니다.

전반적인 경험 디자인 절차도 설명합니다.
경험 디자인의 4단계는
1단계 : 제품/서비스를 사용하면서 얻는 경험 (감각적, 판단적, 구성적)
2단계 : 환경 영향 이해 (사회적, 경제적, 기술적)
3단계 : 제품/서비스의 특징 (표현, 행동, 구조 := 인터페이스, 인터랙션, 정보구조)
4단계 : 사람의 경험 요소와 환경 요소 사이에서 균형점 찾기
입니다.

예시적 절차로는
경험의 현황을 이해하고,(인터뷰, 자료 조사 등) - 미시적
경험과 영향을 주고 받는 환경에 대하여 이해하고, - 거시적
경험에서 균형점을 찾고,
균형점을 이루기 위한 경험 요인을 찾고, (경험 조절요인, 경험 고리 등)
혁신적 경험을 제공하는 디자인 요소를 찾아서
설계하라고 합니다.

이같은 사항을 고려해서 경험이 잘 설계되야만
진정한 경험을 제공하는 혁신적인 제품/서비스가 나오겠습니다.


한권이지만 넓은 범위의 내용이 체계적으로 정리 되어서
이해하고 적용하기에 좋습니다.
다만, 뒷 부분에 적용과 조직 예시 또한 상위 레벨에서 간단히 소개하다보니
구체적으로 이해되지 않을 수 있습니다.
하지만
구체화하는 것은 독자의 몫일 수도 있겠다는 생각을 했습니다.
(직접 부딧치거나 다른 책을 참고해야겠지요. ^^)
(그런 내용을 담고 있는 책을 나중에 읽었습니다.
그 책의 포스팅 링크 입니다. ^^)
https://blog.naver.com/iwodus/221173171455


스토리텔링으로 풀어보는 UX디자인
앞선 경험 디자인 포스팅에서 조금 아쉬운점으로 실용적이고 구체적인 내용이 부족하다고 했는데요. 바로 ...
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애플 매장 : 경험 디자인
- 아이폰 : 감각적 경험(센스있는 디자인) - 실제감을 통해 조절 가능 (생동감과 상호작용성)
> 골프존 (생동감 상, 상호작용성 상), 라운지음악 피아노 (하, 하)
- 두뇌 : 판단적 경험(가치있는 디자인) - 기인점을 통해 조절 가능(결과적 기인점과 절차적 기인점)
> 결과적 (유희성, 기능성), 절차적 (자율성, 자동성)
- 블럭 : 구성적 경험(조화로운 디자인) - 관계 응집도를 통해 조절 가능(시간적/사회적/구조적 관계 응집도로 나뉨)
> 밀도, 중심성


이하는 인상적인 주요 내용 입니다.

비트루비우스 : 건축물이 사람들에게 진정한 경험을 주기 위한 세가지 조건 (견고성, 유
용성, 심미성)

SET : Socio-cultural, Economic, Technology) 사회문화적, 경제적, 기술적 환경
사회문화적 환경요인
- 라이프 스타일(가족, 업무 패턴, 건강), 인구통계학적 요인(연령, 성별, 급여) 법률의 변화, 윤리적 쟁점, 문화적 관습 등
경제적 환경 요인
- 가정의 경제 상황, 트렌드, 인플레이션, 비즈니스 순환(탄생/소멸), 고용률, 소비자 지수, 세금, 계절/날씨, 이자, 환율 등
기술적 환경 요인
- 기술 발전의 경쟁, 연구 자금, 관련/의존적 기술, 대체 기술/해결책, 기술 성숙도/수용도, 기술 법규/정책, 특허 등

지배적 디자인은 기술수명주기론을 설명하는데 매우 중요한 개념
(결국엔 바뀐다는.....)
순환
-> 보존 : 점진적 변화의 시대 (지배적 디자인의 수호/유지 구조적 혁신)
-> 변화 : 기술적 불연속성 (경쟁 강화, 경쟁 파괴)
-> 경쟁 : 혼전의 시대 (대체품, 디자인 경쟁, 커뮤니티 주도, 기술적 변화)
-> 선택 : 지배적 디자인
-> 순환

서양 미술로 본 실제감의 변화 :
비잔틴 양식(낮음) -> 르네상스(높음) -> 후기인상파(낮음)

자동차로 본 기인점의 변화 :
1세대(외재적) 귀족, 운전사 -> 2세대(내재적) 직접운전 취향(미니쿠퍼, 비틀 등) -> 3세대(외재적) 목적중시, 배출 가스 규제(잔고장 없고 효율적인 일제 자동차 유행)

서양 음악사로 본 관계 응집도의 변화
16세기 말~17세기 초(높음) 오페라와 함께 성장한 실내악
-> 19세기 초 (낮음) 베토벤, 교향악의 발전
-> 19세기 (높음) 바그너, 브람스, 브루크너 국민국가주의

변화가 부른 인지 부조화
사회문화, 경제, 기술의 변화에 따라 점차 인지 부조화가 발생
(감각 측면 : 불편, 짜증 발생,
판단측면 : 정말 필요한 서비스인지 생각하게됨,
구성적 측면 : 구입경로나 절차에 의심을 하게 됨)

* 지속적 혁신
실제감 측면 :
3D HD TV -> 곡면 UHD TV,
다마고치/닌텐도DS -> 오큘러스리프트
판단적 측면 :
유나이티드헬스 -> 핏비트Fitbit,
전자식네비 -> 아이패스용 Tmap
구성적 측면 :
각종 프로그램 및 서비스(MS) -> 구글의 통합 서비스,
싸이월드 미니홈피 -> 모바일 페이스북

* 파괴적 혁신
실제감 측면 :
넷북 <- 노트북,
미니멀리즘 디자인(애플imac27) <- 사실성 짙은 디자인(Acer Aspire X1700)
판단적 측면 :
사용자 제작 콘텐츠(유튜브) <- 방송사 제작 콘텐츠(YTN, MBC, KBS,SBS)
스마트 전구 (필립스 휴) <- 일반전구
구성적 측면 :
웨어러블 디바이스(핏비트) < - 스마트폰
한계형 SNS(스냅챗, 돈톡) <- 일반적 SNS(페이스북, 트위터)

갈망적 차이를 이해한 기업은 새로운 지배적 디자인을 만드는데, 이것을 파괴적 혁신이라고 한다.

5 센스있는 경험을 위한 디자인 (실제감)
골프존

6 가치있는 경험을 위한 디자인 (기인점)
전자정부
유희적 가치(내재적 결과) 기능적 가치(외재적 결과)
사용자 주도성(내재적 절차) RC카 이지택시
시스템 주도성(외재적 절차) 필립스 휴 민원24

절차적 기인점은 제품이나 서비스를 사용하는 과정을 사용자가 얼마나 제어할 수 있다고 판단하는지와 관련
결과적 기인점은 제품이나 서비스를 사용한 뒤 사용자가 어떤 점에서 가치 있다고 판단하는지와 관련
절차적 기인점은 자동화 수준에 영향을 받는다. 자동화 수준이 높을 수록 절차적 기인점이 외재적이고, 낮을 수록 내재적임.
결과적 기인점은 유희적 가치와 기능적 가치에 영향을 받음. 유희적 가치가 높을 수록 결과적 기인점에 내재적이고, 기능적 가치가 높을 수록 외재적임
(뜻밖의 즐거움, 오락성 제공 시 유희적 가치 높아짐, 기능적 가치를 높이기 위해서는 호환성과 일관성이 높은 경험제공, 사용자 주도성을 높이려면 특화성과 도전성 제공, 시스템 주도성을 높이려면 에이전트 인지성이 명확하고, 적응성이 높은 경험 제공)

7 조화로운 경험을 위한 디자인(관계 응집성)
인천국제공항
N스트린과 호텔 컨시어지 서비스의 중심성 비교
연계적 속성과 분포적 속성( 밀도와 중심성)
- 밀도는 사용자와 다른 경험 요소들 간의 연결 수준을 나타내며, 연결이 촘촘할수록 관계의 응집도도 높아진다.
- 중심성은 사용자가 다른 경험 요소들 간의 관계에서 구조적 공백을 메우는 자리에 가까이 위치하는 수준을 나타내며, 중심성이 높을 수록 관계의 응딥도도 높아진다.

높은 중심성
높은 밀도 : 인천국제공항 (호혜성 제공 : 편제형 정보제공, 팝업알림, 실시간I/F)
낮은 밀도 : 재새시장 단골가게(현저성: 탁월함 제공 : 스큐어모피즘 다지인 - 메타포를 활용한 디자인)
낮은 중심성
높은 밀도 : 페이스북(복잡성 낮춤: 허브형태의 정보제공, 대시보드)
낮은 밀도 : 11번가(유사성 높임 :일관된 레이아웃, 맞춤형 필터링)


8 우리들의 경험을 위한 디자인
경험 디자인의 4단계는
1단계 : 제품/서비스를 사용하면서 얻는 경험 (감각적, 판단적, 구성적)
2단계 : 환경 영향 이해 (사회적, 경제적, 기술적)
3단계 : 제품/서비스의 특징 (표현, 행동, 구조 := 인터페이스, 인터랙션, 정보구조)
4단계 : 사람의 경험 요소와 환경 요소 사이에서 균형점 찾기
입니다.

예시적 절차로
경험의 현황을 이해하고,(인터뷰, 자료 조사 등) - 미시적
경험과 영향을 주고 받는 환경에 대하여 이해하고, - 거시적
경험에서 균형점을 찾고,
균형점을 이루기 위한 경험 요인을 찾고, (경험 조절요인, 경험 고리 등)
혁신적 경험을 제공하는 디자인 요소를 찾아서
설계하라고

* 실재감 (경험조절요인)
- 생동감 (경험고리)
> 서사성 (사용경험요인) : (디자인 요소)
- 메타포 기반의 인터페이스 - 메타포 기반의 인터랙션 - 서사를 이용한 정보구조
> 구체성 : - 포스 피드백 인터랙션 - 마이트로 피드백 인터랙션
> 매체의 풍요성 : - 감각 정보의 작업과 맵핑 - 증강 정보
- 상호작용성
> 제어성 : 선택적 인터페이스 - 감각적 인터페이스
> 의미교환성 : 참여형 인터페이스 - 보조 정보
> 동시정 : 타이밍 정보 알림 기능 - 진행 상태 알림 기능

* 기인점
- 유희성
> 뜻밖의 즐거움 : 맥락 기반의 우연한 정보 구조, 팝업 인터페이스
> 오락성 : 실감형 인터랙션 공유 기반의 인터랙션
- 기능성
> 호환성 : 표준 디자인 채택,, 사람과 닮은 인터랙션
> 일관성 : 유사한 그래픽의 인터페이스, 유사한 행동과 결과의 인터랙션, 친숙한 정보 디자인
- 사용자 주도성
> 특화성 : 미리보기, 작업관리자
> 도전성 : 개인화된 난이도 인터랙션, 목표 지향적 정보구조
- 시스템 주도성
> 에이전트 인지 :상황 기반의 시스템 주도 인터랙션, 반응형 인터페이스
> 적응성 : 적응형 인터페이스, 역동적 맥락 의식 컴퓨팅 인터랙션

* 관계 응집도 (상기 7장 참고)



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코드리딩ㅡ릴리안 글래스. 이은희

행동 심리 분석에 관련되어 있다고 생각하여 읽어보았다.


언어코드
음성코드
표정코드
몸짓언어코드


언어코드 유형 내용을 보고 생각해본 정리
유형기억 - 유재석, 정준하, 박명수,    하하,     광희,         강호동,       김씨
유형이름 - 대화형, 농담형, 언어무식, 반박형,  깍아내림,  자기중심형, 무뚝뚝형

책내용은 생각보다 체계적으로 정리 되있지 않음

'어떤 사람의 성격을 분석할 때에는 반드시 객관적으로 관찰한 다음, 한 단계 깊이  들어가 그 사람을 정서적으로 관찰해야 한다. 성격유형을 결정하기전에 사람을 읽을 때는 지속성이 가장중요한 요소임을 기억하라. 또한 사람은 무생물이 아님을 잊지마라. 사람의 성격은 변할수 있고 또 실제로 변한다.'

이말에도 크게 동의 하지 않는다. 일부의 사람은 특정한 사건과 이벤트에 의해 성격이 바뀌기는 하지만 이러한 경우는 많지 않다고 생각한다.

기억도 안나는 아주 어렸을때 부모님의 손에 이끌려 경험한 내용중에 대부분이 부모님의 행동을 모방하게되어 나중에도 동일 또는 유사한 행동을 하게 되며 이것이 오랜기간의 습관으로 굳어지고 성격으로 굳어져서 잠재 의식 속에 자리 잡게되면 이후에는 자연스럽게 묻지도 따지지도 않고 성향이되어 표출된다고 생각한다.

다시말하지만 바꿀 수 있다. 다만 강력한 의지나 사건이 있지 않는이상 일반적으로는 바꾸기 어렵다고 생각한다. 쉽게 잘 바뀔 수 있다면 왜 우리주변에서 성격이 바뀐 사람을 잘 만나보지 못하는 걸까?  물론 10년이 지난뒤에 오랫만에 만난 친구에게서 낮선 느낌을 받을 수도 있다. 그러나 조금 이야기해보면 크게 달라지지 않았음을 알 수 있을 것이다. (물론 여기에는 이전부터 가지고 있던 선입견이 작용한 부분도 없다고 할 수 없겠다)

이러한 부분을 이해하고 대화해 보자.

 

 

 

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사람을 읽는 힘 DISC-메릭로젠버그.대니얼실버트/이미정

 

상대가 어떻게 대우받아야 사느냐에 맞춰서 그를 대우해줘라

우리는 잘알고 있다. '상대가 대우해주길 바라는 대로 대우해라'

그러나 이것은 본인을 중심으로 생각해서 상대를 대하라는 이야기 인데,

람마다 성향이 다름으로 나를 기준으로 생각/대우하면 안되고

상대의 성향에 따라 대우받기를 원하는 것을 고려하여 대우해야한다는 것이다.

 

세상을 살다보면 참 드라마 같은 일들이 많이 일어난다.

드라마를 볼때마다 답답한 장면이 나온다.

그냥 서로에게 말하면 아무런 문제가 없을 것을...

서로 상대를 배려한다고 생각해서 이야기 안하다가 문제가 커지는 상황 같은거다.

예를 들면 부모에게 사귀고 있는 남자 친구가 있고

그 친구가 이런 저런 배경이 있다는 것을 이야기하면 아무 문제 없이 교제와 결혼이 이루어 질것 같은데...

자식은 부모에게 말할 경우 부모가 느끼게 될 감정을 미리 고려하여 말은 안하고

교제를 중단하는 파국의 장면이 그 예이다. 

(길을 걸으며 서로 모른체 스처지나가는 것처럼

작가가 극적인 상황을 만들기 위해 일부러 만든 상황 설정인 이유도 있지만

현실에서도 심심치 않게 발생한다는게 참~ 특이하다)

이런 일들이 발생할 수 있는 이유가 책을 읽으면서 성격/성향 차이에서 발생하는 오해라는 생각이 들었다.

다른 사람들도 나처럼 생각하겠지....라는 생각 말이다.

 

이러한 시추에이션은 직장 생활을 하면서도 이러한 예는 흔하게 찾아 볼 수 있다.

'내가 이런 말을 하면 부장님이나 과장님은 싫어하시면서 내가 역량이 없다고 생각하실꺼야!'

아니면 어떤 말을 상사에게 했더니 의외의 답이 돌아와서

'아니 왜 그렇게 화를 내시지?'라는 생각을 해본적이 다들 있을 것이다.

이책에서는 바로 이러한 현상이 일어나는 원인을 설명해준다.

바로 사람마다 다른 성격/성향/특징 때문이라는 것이다.

오래전부터 심리학에서 연구해온 성격분류에 대한 내용들과 유사한 부분이 많다.

히포크라테스의 네 가지 기질, 아리스토텔레스의 네 가지 원소, 칼 융의 네 가지 기능, 에두아트 슈프렝어의 네 가지 가치태도, 에리히 프롬의 네가지 성향, 심지어 파블로프도 4가지 성질을 소개했음.

그리고 윌리엄 마스턴이 1928년 저서 <<정상인의 여러 가지 감정>>에서 DISC로 시작하는 유형을 소개했다

그리고 DISC행동유형을 무료로 배포해서 누구나 저작권에 신경 쓰지 않고 사용할 수 있도록했다.

(내 생각에 다른 성격검사 방법인 MBTI나 에니어그램보다 단순하면서 이해/활용하기 쉽다.)

 

작가도 사람의 성향/특징을 4가지로 (DISC) 구분하고, 

각각의 특성을 독수리, 앵무새, 비둘기, 올빼미 4가지 새가 나오는 우화를 소개하면서 책을 시작한다.

주도형의 독수리는 자신감이 넘치고 확신에 찬 어조로 말을 하며 소소한 일에 신경을 안쓰는 특징이 있다.

사교형인 앵무새는 항상 미소와 웃음을 통하 다른 사람들에게 쉽게 다가가고 쉽게 공감하는 특징이 있다.

안정형인 비둘기는 항상 차분하고 다정다감하며 남들 앞에 쉽게 나서지 않는 특징이 있다.

신중형인 올빼미는 감정을 잘 드러내지 않으면서 무표정, 냉정하며 논리적인 특징이 있다.

이러한 특징을 잘이해하고 사람별로 어떤 특징의 사람인지 알아낸 다음에...

이에 맞게 소통하면 위에서 이야기한 것처럼 드라마 같은 실수(문제)는 발생하지 않고

원만하고 즐거운 관계를 유지해 나갈 수 있다는 것이다.

잘 이해하고 익히고 실생활에 활용하면 인생살이에 많은 도움이 될 것 같다.

본인의 스타일을 바꾸는데 노력하라는게 아니다.

"보다 더 효과적이 되겠다고

자신의 스타일을 바꿀 필요는 없다.

그냥 적절할 때 다른 스타일을 이용하고

자신의 강점을 남용하지 않도록 주의하면 된다."

특히, 책 후반부에는 교육과 육아관점에서 왜 DISC관점이 중요한지를 설명하고

본인, 직장동류의 유형을 생각해보고 액션플랜으로

각 유형/대상별로 활용방안, 자제할점, 강화할점, 잠재적 장애물, 장애물 극복방안을 정리하는 템플릿을 제공한다.

부록으로 2가지 성격의 종합된 케이스도 설명해준다.

 

아래는 유형 특징

 


독수리: 주도형
공격성

자신감

확신에찬 어조

소소힌일에 신경안씀

 

앵무새: 사교형

비현실적

미소 웃음

쉽게 공감


비둘기: 안정형

수동적

차분함  다정함

나서지 않음

공감


올빼미: 신중형

비판적

감정을 드러내지 않음  절제

무표정 냉정

일관적

개인적 공간 중시

논리적

배경 설명도 많음

의도가 있음



외향.내향?  : 외향이면 D나 I,  내향이면 S나 C
큰그림? D

충동적? I

수동적? S

계획적? 디테일 C

 


독수리
단도직입적, 빠른페이스, 즉각적대응,추진력,자부심,막강한 지위,권위를추구함,위험을무릅씀

 

앵무새
수다스러움,낙관주의,즉흥적인태도,멀티태스킹,격식없는태도,열정,비체계적인  접근방식,큰그림을 그리는 사고방식

 

비둘기
조화,느긋한성격,변화없음,포용,자기충족,추종자정신,안전성,질서정연한성향

 

올빼미
논리적,비판적,와벽주의,계획성,냉소주의,이성적,자립심,자긍심

 

 

 I

 S

 C

 팀에서 기여점

자신감 

융통성 

응집성 

품질과 우수성 

 어떻게 타인에게 동기부여하나?

열심히 오래동안 일함 

변화를 꾀함 

협력 

자신 기술을 완벽하게 함 

 무엇을 증대 시키나?

경쟁력 

열정 

성실성 

능력

 팀의 어떤 요소를 강화시키나?

생산성 

창의성 

협동력 

효율성 

 팀의 어떤 요소를 발전시키나?

속도 

비전 

정신 

전략 

선호 보상

공개적 칭찬, 승진, 상사에게 보고

아이디어의 실행, 일선택의 자유, 유연근무시간

일대일 칭찬, 소속감, 직접만든 선물, 사교모임, 감사편지

동경하는 사람들 앞에서 칭찬받기, 훈장, 독립된 공간, 명성

리더의 태도

자신있는 전략제시

창의적 비전 제시

권한 이양

잘 조직된 태도(타인에게도 요구)

리더십 스타일

권위적 리더십

자유분방한 리더십

민주적 리더십

엄격한 리더십

무엇에 대해 보상하는가

주도적 용기 행동

창의성과열정

협력과 헌신

정확성과 품질

무엇을 창조하는가 

결과에 기반한 공식적인 분위기 

체계없고 낙관적 분위기 

편안하고 정다운 분위기 

엄격/규칙준수 분위기 

회의방법

 요점을 짚는 공식적 회의

본론에서 벗어난 격식없는 회의 

모두의 참여를 이끌어내는 개방 회의 

안건에 따라 진행하는 체계적 회의 

업무처리 방법 

목표중심, 통제권확보 

위임 후 점검 

타인에 의존한 처리 

자기가 직접 업무 수행

 

 

 

 

 

 

 


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